DISEÑO WEB

1) Blogs

Diseño de un blog utilizando wordpress (por desarrollar)

2) Webs

¿Qué problemas tienen mis vecinos? Proyecto de creación de una página web en grupo.


Proyectos realizados en el curso 2016-17 en la asignatura TICO2 de 2º de Bachillerato
WEB
blog de seguimiento del proyecto
San Parados
blog San Parados
Hospital de San Blas
blog de Hospital de San Blas
Tu tienda en el gueto
blog de Tu tienda en el gueto
Infraestructuras en San Blas
blog de Infraestructuras en San Blas
Comentarios del profesor a las webs y blogs del curso 2016-17.

3) html

(por desarrollar)

PROGRAMACIÓN

1) Programación con Python

Seguimos el tutorial de Python de codecademy.com. Se puede hacer en español o en inglés.


2) Diagramas de flujo

2.1. Definición y ejemplo

Un diagrama de flujo es una representación gráfica de un algoritmo o proceso (wikipedia). Por eso, es una herramienta muy útil para mostrar cómo funciona un programa.

El diagrama de flujo que muestra el "programa" para cocinar un huevo sería (veremos que este diagrama no es del todo correcto....):

flujo-cocinar-huevo.jpg
flujo-cocinar-huevo.jpg

(http://www.areatecnologia.com/diagramas-de-flujo.htm)

2.2. Símbolos más importantes

símbolos más importantes.png
símbolos más importantes.png
(http://algoritmos-cheryl.blogspot.com.es/2011/05/algoritmo-secuencia-ordenada-de-pasos.html)

Una descripción un poco más adaptada a lo que necesitamos en TICO2, pero en inglés, es:

2. symbols.gif
2. symbols.gif
Tienes una descripción completa con más símbolos y ejemplos en Designing programs with flowcharts.

SE UTILIZAN DOS SÍMBOLOS MÁS: SUBPROGRAMA Y DELAY/ESPERA/RETRASO. Puedes encontrar sus símbolos en el anterior enlace.

2.3. Ejemplos de diagramas de flujo

Pincha en las imágenes para agrandar estos ejemplos: "levantarte", "preparar el baño", "sumar los números inferiores a N", "sumar los números pares por debajo de 20":
3.1. Flowchart - Get up.png
3.1. Flowchart - Get up.png
3.2. flowchart - preparing the bath.gif
3.2. flowchart - preparing the bath.gif
3.3. flow chart - Sum of N numbers.jpg
3.3. flow chart - Sum of N numbers.jpg
3.4. flowchart - Sum of even numbers lower than 20.gif
3.4. flowchart - Sum of even numbers lower than 20.gif

2.4. Ejercicios

Representa los diagramas de flujo para los siguientes "algoritmos":
  • Freir un huevo
  • Preparar el baño con agua templada
  • Pyg Latin (ejemplo en codecademy.com)
  • Calcular el factorial de N (N!)
  • Mostrar los divisores de un número entero introducido por el usuario.

2.5. Dibujar diagramas de flujo en el ordenador.

Hay muchos diagramas de flujo para dibujar Diagramas de Flujo. Uno libre y online es
Lucidchart. Regístrate en la página y dibuja los ejercicios anteriores usando el programa.

Lucidchart.png
Lucidchart.png


3) Programación orientada a objetos (POO)

3.0. Interprete de Python online

Si quieres ejecutar un programa en Python (y otros muchos lenguajes) y no estás haciéndolo con codecademy, puedes usar este interprete online. ES MUY ÚTIL CUANDO TRABAJAS CON OBJETOS, porque te muestra una imagen de todos los objetos que se van creando y cómo se mueve el código en ellos según se ejecuta línea a línea. No dejéis de echarle un vistazo y hacer alguna prueba!!

(Pincha en "Start visualizing your code now")

http://www.pythontutor.com/visualize.html#mode=edit

3.1. Programación orientada a objetos en Python

Esta página describe de forma sencilla qué es la programación orientada a objetos y explica sus principales conceptos (clases, objetos, herencia, métodos) usando Python.
Para trabajarla después del curso de Codecademy.
Programación orientada a objetos (Python para principiantes)

3.2. Proyecto de programación orientada a objetos: el software de gestión de una biblioteca

Trabajando individualmente o por parejas, realizar el programa de gestión de una biblioteca. En el programa deberá tener usuarios (bibliotecario, lector) y libros, con algunas operaciones: meter clave, prestar libro, devolver libro, etc. Un ejemplo de funcionamiento podría ser: el programa principal tendría 5 lectores, 1 bibliotecario y 10 libros. Al principio muestra el listado de lectores, bibliotecario y libros disponibles. Pedirá al usuario que o salga del programa o se identifique. Si es lector puede consultar si tiene libro prestado y devolver libro. Si es bibliotecario puede prestar un libro a un lector que no tenga ya un libro. Luego muestra de nuevo el listado de usuarios con sus libros y el los libros disponibles. Y se queda de nuevo a la espera de que el usuario se identifique o salga del programas.

1er paso: determinar clases, con sus atributos y métodos.
2º paso: programar las clases y objetos
3er paso: programa principal: en una primera fase los libros y usuarios se cargarán directamente en el programa principal (de forma que no se guardan los cambios de una sesión a otra y el programa empieza siempre con la misma información de usuarios y libros).
4º paso: almacenar la información en ficheros y/o bases de datos, de forma que el estado del programa se guarde de una sesión a otra.



SEGURIDAD

(por desarrollar)